LOGROS FINLES ALCANZADOS

 

Objetivos alcanzados y materiales elaborados: 

Los objetivos que nos propusimos al inicio de esta andadura y que ya fuimos capaces de alcanzar en el curso pasado, los hemos reafirmado a lo largo de este curso escolar. Pretendíamos que fueran accesibles y alcanzables por todas las partes, y así ha sido. 

Los materiales elaborados los han ido creando los maestros en las diferentes plataformas y aplicaciones con las que han trabajado. Si bien  es verdad que hay aplicaciones que facilitan ya algunas actividades, siempre es mejor utilizar los materiales acorde con los contenidos y objetivos propuesto por cada docente, ya que de esta manera se adecúa perfectamente a las necesidades y a la situación de cada grupo-clase y alumnado.


Dificultades encontradas y cambios realizados en cuanto a objetivos, actividades, organización interna, calendarización, etc.:

Las mayores dificultades que se han encontrado para el desarrollo del proyecto ha sido la conexión a la red wifi. En ocasiones al tener preparadas las actividades, se han tenido que postponer por mala conexión de las  tablets a internet. Además, que en alguna ocasión se nos han desconfigurado las tablets y hemos tenido que esperar y llamar al CPR de Navalmoral e incluso contactar con Mérida para solventarlo.

En el resto de ámbitos no han sufrido modificaciones llamativas de lo que estaba establecido, ya que, al ser una continuación del proyecto del curso 2020-2021, el centro y los docentes tenían "muchos automatismos".


Conclusiones finales y proyección de futuro:

La puesta en práctica del proyecto "Gamificación: Aprendizaje más allá del libro" durante dos cursos escolares nos ha hecho ver que la evolución y el cambio producido tanto en los maestros como el alumnado ha sido positivo. 

Se ha producido un cambio de mentalidad en cuanto a que los recursos digitales no son simplemente un instrumento de entretenimiento, sino que se puede integrar dentro de la enseñanza de nuestro centro, dándole un cambio de aires a modelos tradicionales. Ha supuesto un reciclaje y un cambio de perspectiva de los docentes. 

Lo que inicialmente era miedo y perdida de tiempo al uso de estos recursos, se ha convertido en un aliado y motivación en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. 

De cara al futuro, estamos seguros que los recursos digitales y el uso de metodologías activas se mantendrá en el centro, porque la motivación y la obtenida por parte de todos los involucradas ha sido muy buena. Percibiendo que hay muchas maneras de enseñar y aprender, y que no por ello tiene que ser monótona y tenemos cada vez más medios para evitarlo. Y el juego es una herramienta genial. 

Video final: